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プロダクション背景

プロセスの始まりは、アニメーションディレクターが描くスケッチからだった。彼のスケッチは、シーンのイメージをつかむものであって、詳細には描かれていなかった。基本的に、スケッチはバックに対するキャラクターの位置、ショットの動き、ライティング、カメラのポジションと動き、見え方などを決めるものである。また、アニメーションディレクターは、各ショットに対するアクションのリズム(タイミング)を設定するのだ。このインフォメーションは、各ショットでのキャラクターの動きなどの変化を詳細づけるためのモデルシートに描かれている。

スケッチが準備できた時点で、モデルシートインフォメーションに沿って、アニメーションディレクターは「プロダクション・セル」(製図家達のグループ)にこの素材を渡す。メルカーノのフィルムでは、我々は、6グループのユニットと仕事をした。コンピュータによるアニメーションがショットに必要になった段階で、アニメーションディレクターは素材を3Dアニメーションチームに渡す。
各プロダクション・セルは4人で構成されていた。4人とは、アニメーター、アニメーターアシスタント、インクパーソン、バックアーティスト、である。アニメーターの仕事は、各ショットのキャラクターを連続的に動いているように見せるために、ディレクターのスケッチとインフォメーションシートを、さらに細かく描くことである。アニメーターはこのスケッチをアシスタントに渡し、アシスタントは更に輪郭をはっきり描き、シャープにして、キャラクターの見栄えや動きをモデルシートの指示通りにする。アシスタントは、キャラクターの光と影の部分、または特殊なビジュアルエフェクトをマークする。そしてこれをインクパーソンに渡す。インクパーソンは、これをインクでトレースして、スケッチにコントラストを出す。その間に、バックアーティストが、バックのスケッチをハイコントラストのデッサンに変えるのである。

これが、完成すると、デッサンのスタジオからコンピューターのスタジオに移り、ここでスキャンしてデジタル化された。モノクロの紙をスキャンして、モノクロのデジタル素材データができる。ここで唯一変化することは、紙からデータになることである。さてここから、行程は完全にデジタルになるのである。

バック画家は、バックのデジタルイメージを受け取り、デジタルアートソフトウェアを使用して、ペイントする。別の人物は、スキャナで取り込まれたキャラクターのデッサンと合わせて、この完全デジタル化されたバック図を受け取る。そして彼は、キャラクターに色付けし、これらの要素を合体させてショットを生み出す。アニメーションディレクターのスケッチとモデルシート、プロダクションセルによるデッサン、場合によっては3Dチームによって作られた素材により、彼は個々のフォトグラムから形作られた最終的なショットを作り上げる。これらのフォトグラムは、シーンの要素の連続化を表している。

コンポジション(連続的なフォトグラムからなるショット)によってレンダリングされた素材は、エディターに渡る。エディターは、ビジュアル素材と音楽とミュージシャンや音楽家によって作られたサウンドエフェクトからビデオクリップを作成し、ショットとシークエンスをわかりやすく、かつ見やすくする。この段階は、最終的なフィルムの一つ前バージョンのものであり、プロダクションの途中で起こりうるエラーを発見したり、訂正したりするのに有効である。

編集が終わると、デジタルコンポジションで生成された個々のフォトグラムは、電気的に35mmフィルムに変換される。最後に、フィルムはラボに送られて、コピーされ、露光される。

インクでデッサンされたポストプロダクションで、我々は、Softimage Toonzを使用した。3Dシークエンスは(フル3Dはおよそ10分間)モデリング化され、Softimage XSIでアニメーション化された。その他に、背景のペインティングにAdobe Photoshop、インターネットコマーシャルのシーンにMacromedia Flashを使用した。すべてのコンピュータはPCを使用した。

フィルムからテープへ

テープからフィルムへのシステムは、フィルム版『火星人メルカーノ』をフィルム化するために、完全に進歩した。それはKodakのウェブサイトで読むことができる。このシステムには、PCに接続された旧式の35mmカメラが含まれていて、フィルムのフレームごとにキャプチャする。このシステムはアルゼンチンやチリ、ブラジルで、多くのインディペンデント映画で使われていた。

 
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